SOTSIALISTLIKU MONOPOLIMÄNGU IDEESTIK Selle ideestiku on koostanud Olavi Jaggo iseenda, Mait Vestre, Maris Eidasti, KV Jüri Sepa, Kalev Põldsaare, Helena Eidasti ja Argo Unnuki ideede põhjal. Avaldage arvamust, vaielge vastu, pakkuge paremat. Asjad, mis on vaja teha või välja mõelda, enne kui mängu saab mängida, on värvilises kirjas. Sinisega on kirjutatud asjad, mis tuleb välja mõelda. Punasega on kirjutatud asjad, mis tuleb hankida. Rohelisega on kirjutatud asjad, mis tuleb valmis teha. Orienteerumine on kergem, kui võtta View-menüüst Document Map. Info kogu projekti kohta: http://my.tele2.ee/329/monopol . 0. Organisatsioonilised küsimused 0.1. Teoreetbüroo Vastuhäälteta kiideti heaks Projekti "Sotsialistlik Monopol" Teoreetbüroo (PSM TB) loomine järgmises koosseisus: pealoogik sm. Sepp, J. (PSM TB PL SM KV JS); liikmed - sm. Jaggo, O. (monopoliorganisaator), sm. Vestre, M., sn. Eidast, M. (tehniline toimetaja), sm. Põldsaar, K. (korrespondentliige), sm. Liigand, M., sm. Unnuk, A., sn. Eidast, H.; liikmekandidaadid - sm. Jaansalu, A., sm. Kodumets, M., sm. Eving, A., sm. Särgava, A., sm. Lomp, J., sm. Tull, A., sm. Kõnnussaar, T., sm. Sõmer, M., sn. Sõmer, A., sm. Laan, V., sm. Truuverk, T., sm. Uffert, M., sm. Sarv, E., sm. Valk, H., sn. Pentel, E., sm. Pentel, A., sm. Hillep, E. 0.2. Mängu katsetamine 0.2.1. Lõpuleviidud katsetused Pühapäeval, 28. aprillil 2002 toimus Tallinnas Õismäel katselis-meelelahutuslik tavalise monopoli mäng, milles osalesid Maris, Mait, Argo ja Helena. Katsemõõtusloenduse tagajärjel ilmnes, et umbes 254 minutiga tehti umbes 185 käiku, s.t. üks käik võttis aega keskmiselt umbes 43,7008 sek. Selle alusel korrigeeriti rahakoguste rehkendusi (vt. 2.6.2). Mängu käigus genereeriti üllatusekaartide jm. ideid. Tulemus 43,7 sek/käik tähendab, et igale ruudule satutakse ainult kaks korda tunnis. Sellepärast on põhjust kahtlustada, et see mäng ei olnud tüüpiline. Aga kuna paremat pole, on praegu selle järgi arvutatud. Eks esimese katsemängu järel paista, mis saab. 0.2.2. Edasised katsetused Kui mängu reegleid on täpsustatud nii palju, et mäng on mängitav, korraldatakse katsemängud (praeguste plaanide kohaselt umbes kolm). Igas katsemängus osaleb kuni kümme mängijat. Mängijaid valitakse järgmiselt: 1) väljaspool järjekorda - PSM TB liikmed; 2) eelisjärjekorras - PSM TB liikmekandidaadid; 3) üldjärjekorras - muud. Katsemängu korraldamine viiakse läbi järgmistes etappides: 1) kuulutatakse PSM TB liikmetele katsemängu toimumisest ja palutakse neid avaldada arvamust mängu toimumise aja kohta; 2) huvi ilmutanud PSM TB liikmetega kooskõlastatakse mängu toimumise aeg; 3) kui mängijaid on vähem kui 10, kuulutatakse PSM TB liikmekandidaatidele välja mängu toimumise aeg ja kutsutakse neid üles mängus osalema; 4) kui siis on mängijaid vähem kui 10, kuulutatakse mängu toimumisest laiale või kitsale avalikkusele ja kutsutakse neid üles mängus osalema. Katsemäng lõpeb reeglitest sõltumata, kui ta on kestnud viis tundi. Katsemängu ajal võivad mängu jäänud mängijad reegleid muuta ühel häälel. Reegleid saab muuta ka ühe vastuhäälega, kui iga poolthääletaja on nõus andma vastuhääletajale poole oma rahast. Mängu ajal tehtud reeglimuudatused ei kandu automaatselt mängureeglitesse, vaid arutatakse läbi. Katsemängu ajal määratakse protokollija, kes fikseerib mängijate olulised arvamused, ideed ja tähelepanekud. 1. Mängu komplekti kuuluvad füüsilised objektid 1.1. Mängulaud Mängulaud koosneb neljast ühesuurusest umbes A4 suurusega papitükist. Igale neist on peale kleebitud leht joonistatud mänguruutudega. Veerandid on tugeva riidelaadse kleeplindiga kokku kleebitud, nii et mängulaua saab transportimisel A4-ks kokku keerata. Mängulaud on üle kleebitud kilega, mida kasutatakse laste kooliraamatute jms. kaitsmiseks. Tehniline teostus: tehniline toimetaja M.E. Joonistajakandidaadid: E.P. ja E.H. Joonistajakandidaatidega läbirääkimiste eest vastutab monopoliorganisaator O.J. Võib esitada teisi kandidaate. Kui kunstnikku ei leita, siis võib ka printida. Katsemäng tehakse ajutisel, prinditud mängulaual. Selle kujundus on valmis. Neli A4-lehte, millest mängulaud kokku käib, on välja trükitud. Kui katsemängud lähenevad, võib need kleeplindiga kokku panna ja ongi katsemängulaud valmis. Vastutaja: monopoliorganisaator O.J. Ruute on 80, nendest 56 on ettevõtted ja 24 eriruudud. Ettevõtted jagunevad 16-ks majandusharuks, millest pooltes on kolm ja pooltes neli ettevõtet. Ehkki huvitavam oleks, kui eri tootmisharude ettevõtted paikneksid üle laua laiali, teeks see monopolide jälgimise liiga keerukaks. Sellepärast on ühe majandusharu ettevõtted üksteise kõrval. Ruudud paiknevad mänguväljakul nii (ristiga on ettevõtted, ilma ristita eriruudud): x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x Ruudud on nummerdatud. Kümneliste number näitab rida (alt üles 0..7) ja üheliste number veergu (vasakult paremale 0..9). Alumine vasak ruut on seega 0, ülemine parem 79. Mänguväljaku ülemine äär on punane ja parem äär roheline, et saaks aru, kumma täringu viskega kummas suunas liikuma peab (vt. 1.3). Tõenäoliselt on otstarbekas vähendada ruutude arvu 64-le - 16x3 ettevõtet ja 16 eriruutu. Esimene katsemäng toimub siiski 80 ruuduga laual, sest katsemängu järel ruute vähemaks võtta on lihtne, juurde panna aga väga keeruline. 1.2. Karp Mitte väga nõrk pappkarp, mis on natuke pikem ja laiem kui A4 ning just parajalt kõrge, et mängu füüsilised komponendid sisse mahuvad. Kui kellegi on, pange kõrvale. Väikesi kilekotte kuluks ka üks ports ära, et asjad karbis laiali ei läheks. 1.3. Täringud Kaks ühesuurust täringut, esimene punane ja teine roheline. Olemas. 1.4. Mängijanupud Eri värve peab olema nii palju kui on maksimaalne mängijate arv. Nojah, selle peale oleks vist igaüks isegi tulnud. Pidasin silmas seda, et värvid on standardiseeritud, sest pealekaebamine käib värvi järgi (vt. 2.4.1) ning ka tutvusekaardid on ühe mängija külge kinnistatud. Olemas on punane, kollane, valge, hall, must, sinine, roheline, tumeroheline, pruun ja punakaspruun nupp. Siiski on osa värve üksteisest raskesti eristatavad ja nuppude värvid peavad minema kokku saadaolevate paberivärvidega. Seega tuleb võimaluse korral hankida juurde teistes värvides nuppe (helesinine, heleroheline, oranž jms.) Mängijate maksimaalne arv on 10. 1.5. Rahad Rahaühik on rubla. Nimiväärtused ja värvid: 1) väikesed rahad - 1 rbl. (kollane), 3 rbl. (tumeroheline), 5 rbl. (sinine), 10 rbl. (punane), 25 rbl. (lilla), 50 rbl. (heleroheline), 100 rbl. (oranž); 2) suured rahad - 150 (hästihelelilla), 200 (pruun), 250 (tumekollane), 500 (natukesinakasroheline), 1000 (hall), 1917 (tumepunane) ja 5000 rbl (tumesinine). Väikesed rahad näevad välja sellised: esikülg tagakülg (viisnurk tuleb trükkides tegelikult must). Suured rahad näevad välja sellised: esikülg tagakülg Suurte rahade suurem formaat rõhutab nende mitteelustvõetust. Suuri rahasid annab pank üldjuhul välja ainult siis, kui väikestest ei piisa või neid tuleks anda ebamugavalt palju. Väikeseid rahasid on ? 28 tk., suuri ? 18 tk. Põhjendusi vt. 2.6.3. Rahad on valmis. 1.6. Ettevõttekaardid Nagu tavalises monopolis aktsiakaardid, õhukesest papist, mänguruutudest hästi natuke väiksemad, ettevõtte nimi ja rendiandmed peale kirjutatud. (Katsemängu omad on paberist.) Ettevõttekaardid on mängu alguses ettevõtete ruutude peal, ostes lähevad nad ostjate kätte. Ettevõttekaardi esiküljel on lühinimetus (vt. 4.1.1), majandusharu lühend, ostuhind ja rent. Tagaküljel on täielik nimetus, majandusharu nimetus, ostuhind, arenduse hind, kõik rendid ja kõik müügihinnad. Ettevõtte ruudul on lühinimetus, majandusharu lühend ja kõik rendid. Katsemängu ettevõttekaardid, mis ei ole papist, vaid tavalisest paberist, on valmis. 1.7. Üllatusekaardid 1.7.1. Põhimõtted Üllatusekaardid on tavalise monopoli üllatusekaartidest natuke lühemad, laiemad ja õhemad. Üht ja sama üllatust võib olla mitu. Üllatuste headus ja halbus on kokkuvõttes enam-vähem tasakaalus, s.t. keskmine üllatus on umbes neutraalne. 1.7.2. Üllatusekaartide arv Olgu üllatuseruutude arv k ja mängu kestus tundides t. Iga käiguga satub mängija parajasti ühele ruudule, seega on tõenäosus, et ta saab üllatuse, k/80. Kui üks käik võtab aega 43,7 sek. (vt. 0.2.1), tehakse tunnis 3600/43,7=82,38 käiku. Seega võetakse tunnis 82,38*k/80 = 1,030*k ja kogu mängu jooksul 1,03*k*t üllatusekaarti. Seega kui üllatusekaarte saadaks ainult üllatuseruutudelt, oleks mängu jooksul võetavate üllatusekaartide arv üllatuseruutude arvu korrutis tundide arvuga, mis mäng kestab. Kui üllatuskaarte annavad ka n eriviset (vt. 2.7.2), suureneb tunnis võetavate üllatusekaartide arv n*82,38/36 = 2,288*n ja kogu mängu jooksul 2,89*n*t võrra. Kuna üllatusi saab 3 ruudult ja 3 eriviskega, saadakse viietunnise mängu jooksul 5*(1,03*3+2,29*3) = 50 üllatusekaarti. Seega võiks üllatusekaarte olla kaks korda rohkem e. 100 tk. 1.7.3. Üksikute üllatusekaartide sisu Saad tõmmata ühe plaaniületuskaardi. Saad osta ühe ettevõtte, mis on veel ostmata. Võta kaks uut üllatusekaarti. Esimesele kirjutatu tuleb ära teha enne kui teist vaatad. Saad autoostuloa, kui sul seda veel ei ole. Võid oma auto ametliku hinnaga maha müüa. Võid oma auto 1,2-kordse ametliku hinnaga maha müüa. Võid oma auto 1,5-kordse ametliku hinnaga maha müüa. Võid oma auto kahekordse ametliku hinnaga maha müüa. Saad osta auto veerandi võrra odavamalt. Hoia kaarti vajaduseni. Saad osta auto poole hinnaga. Hoia kaarti vajaduseni. Saad ühe tutvusekaardi, kui sul ei ole neid maksimaalarv. Saad ühe parteipileti, kui sul ei ole neid maksimaalarv. Saad ühe medali, kui sul ei ole neid maksimaalarv. Anna ära üks tutvusekaart, kui sul on. Anna ära üks parteipilet, kui sul on. Anna ära üks medal, kui sul on. Toimub pealekaebamine. Saad tõmmata ühe bensiinitalongi. Saad pudeli viina. Saad osta pudeli viina. Saad 10 Poola zlotti. Saad 100 Poola zlotti. Saad 10 Rootsi krooni. Saad 100 Rootsi krooni. Saad ühe arenduse poole hinnaga. Saad ühe arenduse tasuta. Tõused järgmisele tööviljakuse astmele. Tõmba üks defitsiidikaart. Selle võid ära osta. Saad tasuta ühe defitsiidikaardi. Saad taotleda välismaareisi, kui vastad tingimustele. Sul tuli raharaiskamishoog - kulutasid 1 rbl. ajalehtede ja ajakirjade peale. Pead ostma 10 rbl. eest 3-protsendilise sisevõidulaenu obligatsioone. Hoia kaart alles. Pead ostma 100 rbl. eest 3-protsendilise sisevõidulaenu obligatsioone. Hoia kaart alles. Pead ostma 1000 rbl. eest 3-protsendilise sisevõidulaenu obligatsioone. Hoia kaart alles. Võid 3-protsendilise sisevõidulaenu obligatsioonid tagasi müüa. (Anna ära alleshoitud üllatusekaardid, millel on kirjas, et sa neid ostsid.) Anneta 100 rbl. rahufondi. Anneta 200 rbl. rahufondi. Anneta 500 rbl. rahufondi. Anneta 1000 rbl. Rahufondi. Anneta 1917 rbl. rahufondi. Anneta 5000 rbl. rahufondi. Anneta 10000 rbl. rahufondi. Müü oma auto maha ja anneta saadud raha rahufondi. Anneta kümnendik oma rahast rahufondi. Anneta veerand oma rahast rahufondi. Anneta pool oma rahast rahufondi. Anneta kõik oma raha rahufondi. Pead tellima aastaks ajalehe "Pravda" (80 rbl.). Maksa 100 rbl. Punase Risti (???? ? ??) liikmemaksu. Maksa 1000 rbl. ALMAVÜ liikmemaksu. Saad Suure Sotsialistliku Oktoobrirevolutsiooni aastapäeva puhul 1917 rbl. preemiat. Aitasid vanamuti üle tee, saad 25 rbl. preemiat. Autokumm läks katki. Pead ostma uue 500 rbl. eest. Pead korraldama igas puhkebaasis 1000 rubla eest nääripeo. Pead ostma igasse ettevõttesse uue riigijuhi kuju 500 rbl. eest. Leidsid 1 rbl. Leidsid 3 rbl. Leidsid 5 rbl. Leidsid 10 rbl. Leidsid 25 rbl. Leidsid 100 rbl. Käisid Leningradis kurke müümas, said 10000 rbl. Pead WC-s käima, aga seda on raske leida. Üks kord vahele. (Renti ei saa, enne kui oled teinud järgmise käigu.) Pead WC-s käima, aga seda on eriti raske leida. Kaks kord vahele. (Renti ei saa, enne kui oled teinud järgmise käigu.) Amnestia Lenini sünnipäeva puhul - kõik mängijad käivad kolm ringi nii, et renti maksma ei pea. Seisad jäätisemäel sabas. Kaks korda vahele. Siis saad tõmmata ühe tööviljakusekaardi. Kindlusta kõik oma ettevõtted tulekahju vastu. Kindlustuspreemia on 5% ettevõtte hinnast, arendusi arvestamata. Sind röövisid pätid. Viska kaht täringut ja korruta summa sajaga. Vanaonu saatis Ameerikast välismaist defitsiiti. Tõmba üks kaart ja maksa ära tollimaks - 10-kordne ostuhind. Vanatädi saatis Soomest kodumaist defitsiiti. Tõmba üks kaart ja maksa ära tollimaks - 5-kordne ostuhind. Sulle tuli vastu mustlane ja määris sulle kaela kaupa 50 rbl eest. Ostsid ALMAVÜ loterii pileti 10 rbl. eest. Kui sul on ALMAVÜ loterii pileteid, viska iga pileti kohta kahte täringut. Kui viskad kaks kuut, võidad 1000 rbl. Piletid anna ära. Vabariiklik Sanitaar-Epidemioloogia Jaam tegi sulle 500 rbl. trahvi Sind heideti parteist välja. Nüüd on bensiin tasuta, s.t. bensiinijaamas ei pea talonge ära andma. Kui bensiin on juba tasuta, muutub ta nüüd jälle tasuliseks. Toimub enampakkumine. Mine taksopeatusse. Mine "Viru" hotelli. Mine kauplusse "Turist". Mine autokauplusse. Mine turule. Mine ametiühingusse. Mine Plaanikomiteesse. Mine pansioni "Lokomotiiv". Mine Taevaskoja puhkemajja. Mine sanatooriumi "Tervis". Mine bensiinijaama. Mine miilitsasse. Mine marksismi-leninismi ülikooli. Mine majavalitsusse. Mine pääslasse. Mine parteikomiteesse. Mine Riigipanka. Mine "Inturisti". Mine VEKSA-sse. Mine varjendisse. Mine RAI-sse. Mine "Spordilotosse". Ühesuguseid üllatusekaarte võib olla ka mitu. Kehtib üldreegel, et kaarti ei tohi hoida, kui seda ei ole kaardil öeldud. Tuleb välja mõelda, mitu mingit üllatusekaarti on, nad kujundada ja valmis teha. 1.8. Autokaardid 1.8.1. Põhimõtted Papist kaardid mõõdus 105 x 57 mm. Ühele poole on kleebitud vastava auto värviline prinditud pilt (värviprintimise võimalus on, vastutab tehniline toimetaja M.E.), mudel ja hind. Teisele poole võib printida muid andmeid (väljalaskeaastad, töömaht, võimsus, kiirus jms., aga mitte liiale minna, sest see ei ole päris selle asja mäng). Hind on see, mis mängus, muud andmed need, mis tegelikult. Esikülje kujundus on selline: Katsemängus kasutatakse ajutisi, paberile väljatrükitud mustvalgeid kaarte, millel tagakülge ei ole. Need on valmis. Igat automarki on ainult üks eksemplar. Mängija alustab mängu ilma autota. Automarkideks on sellised, mis olid ajavahemikus 1970-1985 tavalised. Sellepärast on välja jäetud GAZ-3102 "Volga", mille tootmist alustati 1986, ja VAZ-2108 "Sputnik", mille tootmist alustati 1984. Automarke on 32, s.t. ligikaudu kolm korda rohkem kui maksimaalne mängijate arv. See tagab selle, et valik on piisavalt suur. Hinnad on tehtud järgmistest orientiiridest lähtudes: 1) üldiselt loetakse paremaks seda autot, mille maksimaalkiirus on suurem, aga natuke loeb ka neljarattavedu, avalikkusele kättesaamatus jms; 2) VAZ-2103 - 7500 rbl.; 3) kümne odavaima auto hind mitte üle tavalise auto optimaalse hinna (vt. 2.6.2); 4) kalleim auto umbes 10 korda kallim kui altpoolt kümnes. 1.8.2. Autode hinnad ja pildid Autode loetelu koos hindade ja piltidega on failis "autod.htm". (Vajutage nuppu "Back" ja valige sealt "Autode pildid".) Ma panin nad algul siia, aga siis läks Wordi-fail 2,6 MB suuruseks ja tema võrgust lahtitulemine võttis mitu minutit aega. 1.9. Seisusedokumendid 1.9.1. Tutvusekaardid Õhukesest papist A7 või A8 mõõdus kaardid. Esikülg näeb välja selline: Ülemaks kui hõbevara, kallimaks kui kullakoormad tuleb tutvus tunnistada. Tagaküljele on käsitsi vildikaga kirjutatud "TUTVUS". Kirjutajaid on võimalikult palju, üks kirjutab ühtedele kaartidele, teine teistele, kirjutajate seas võib olla alaealisi. Tutvusekaardid on eri värvi, vastavalt mängijate värvidele. Iga mängija värvi kaarte on neli. Kaardid tuleb valmis teha, pärast seda kui värvid on lõplikult paigas. Katsemängus võib kasutada ka mustvalgeid kaarte. 1.9.2. Parteipiletid Parteipiletid on paksust või õhukesest papist. Üks pool on punane ja sinna on trükitud "????". Teine pool on selline: Partei on meie ajastu au, mõistus ja südametunnistus! (Alus: "Hüüdlaused 1. maiks". Kinnitatud NSVL MN käskkirjaga 24. aprillist 1979.) Parteipileteid on 30. Katsemängu jaoks tehtud ajutised parteipiletid on valmis. Nad on valgel paberil 1.9.3. Medalid Medaliteks on väikesed tähekesed, mida on müüa Rocca al Mare kaubanduskeskuse "Tiimaris". Umbes 15 tk. on olemas, vaja on 50, s.t. tuleb juurde osta. Vastutaja: monopoliorganisaator O.J. 1.10. Pealekaebamissedelid Paberist A5-formaadis valged sedelid, kuhu on trükitud lahtrid kõikide võimalike mängijavärvidega ja selgitus, et ühele värvile tuleb ring ümber tõmmata. Need tuleb kujundada ja valmis teha, pärast seda kui värvid on lõplikult paigas. Vastutaja: monopoliorganisaator O.J. Arv piisavalt suur. Aeg-ajalt tuleb juurde trükkida, sest neid kasutatakse ära. 1.11. Käendussedelid Paberist A7-formaadis valged sedelid, kuhu on trükitud kaks lahtrit "käendada" ja "mitte käendada" ning juhis "Mittevajalik maha kriipsutada." Käendussedelid on kujundatud ja vajaduse korral võib neid välja trükkida nii palju kui kulub. Arv: vt. pealekaebamissedelite juurest. 1.12. Autoostuload Paberist või õhukesest papist kaart, millele on trükitud "autoostuluba". Vt. ka 3.1.4. Arv: 10. Esialgsed autoostuload katsemängu jaoks on valmis. 1.13. Bensiinitalongid Paberist, valget värvi, rahadest natuke lühemad ja laiemad, ühele küljele prinditud "BENSIIN", tüüp "A?-93" (või ka "A-72"?) ja kogus liitrites (10-st 5 kaupa 50-ni). Kuna bensiinijaamas tuleb ära anda maksimaalselt 60 liitri eest bensiinitalonge (vt. 4.3), piisaks põhimõtteliselt sellest, kui neid ainult nii palju olekski - siis oleks bensiinijaama sattunud mängijal teoreetiline võimalus neid muretseda. Arvestades p-s 3.1.2 esitatud arvestusi, peaks aga bensiinitalonge mängu alguses olema vähemalt 10 tükki, soovitavalt siis iga väärtusega vähemalt 1. Arvestades, et tunnis peab pank neid välja andma keskmiselt 30 liitri eest, siis võiks olla umbes kahekordne varu ehk 300 l. Kuna bensiinitalongide nimiväärtuste summa on 275, võiks iga väärtusega talonge olla näiteks 3. Eks siis katsemäng näita, kui defitsiitseks nad muutuvad. Bensiinitalongid on valmis. 1.14. Viinapudelid Umbes A8 või A9 suurused, paksust papist ja pudelikujulised, peale on kirjutatud "VIIN" ja hind 10 rbl. Katsemängudes kasutatakse ajutisi viinapudeleid, mis on paberi peal ja ristkülikukujulised. Viinapudelite eest saab teha vältimatuid tehinguid (nt. bensiinijaama sattudes bensiini võtta), kui raha või talonge ei ole. Viina saab seaduslikult osta viinapoest, ebaseaduslikult taksopeatusest vms. Viina koguhulk mängus võiks olla umbes sajandik rahakogusest (vt. 2.6.2). Eks katsemängud näita, kui palju teda vaja läheb. Kuna ühele leheküljele mahub neid 12, siis on neid kokku 168. 1.15. Valuuta Poola zlotid ja Rootsi kroonid. (Vt. 3.8.) Nimiväärtused kummalgi 1, 10 ja 100, kujundus lihtne, trükiarv suhteliselt väike. Katsemängus annab pangapidaja valuuta asemel mängijale enda ja kahe tunnistaja allkirjadega paberi, kuhu on kirjutatud valuuta nimetus ja summa. 1.16. Propuskid Propusk (või panna talle nimeks hoopis talontšik?) annab õiguse täringuviske tulemust ühe võrra suurendada või vähendada. Võiks olla päris palju saada, see loob huvitavaid taktitsemisvõimalusi. Vt. ka 3.1.3. Ajutised propuskid katsemängu jaoks on valmis. 1.17. Arendusnupud Neid kasutatakse ostetud ettevõtete arendamise märkimiseks. Ideaalsed oleksid tavalise monopoli majanupud, aga asja peaksid ära ajama ka suured nööbid. Tuleb leida sobivad ja omandada. Arv: 56 x 4 = 224. 1.18. Tööviljakuse märgid Papist, ümmargused, sotsialistlike sümbolitega (Volodja Uljanovi pilt, Lenini pilt, viisnurk, sirp ja vasar, Brežnevi pilt vms.). Tööviljakuse märgiga saab rohkem palka. Tööviljakuse astmed: 1) lööktööline (1,5 korda suurem palk); 2) tööeesrindlane (2 korda suurem palk); 3) stahhaanovlane (2,5 korda suurem palk); 4) sotsialistliku töö kangelane (3 korda suurem palk). Katsemängus kasutatakse ajutisi tööviljakusetunnistusi, mis on paberist. Need on valmis. 1.19. Defitsiit Paberist või õhukesest papist, peale on kirjutatud "defitsiit" ja ostuhind. Välismaalt ostetud impordiga on samamoodi, ainult, et "defitsiidi" asemel on peale kirjutatud "Tannimpex", ostuhind on zlottides ja müügihind rublades. Osadele defitsiidikaartidele on peale joonistatud banaanid ning kirjutatud "1 kg" ja ostuhind (NSV Liidus 4 rbl., Poolas 2 zlotti). Vt. 3.7. Ajutised defitsiidikaardid katsemängu jaoks on valmis. 1.20. Plaaniületused Näiteks 5%-st 5 kaupa 100-ni. Plaaniületuskaarte saab üllatustega ja soovitavalt ka mingitel muudel viisidel, et neid ikka jätkuks. Vt. 2.5.2. Ajutised plaaniületuskaardid katsemängu jaoks on valmis. 1.21. Ankeet Paber, kus on üleval kirjutatud "Poola RV" ja "Rootsi" (millest üks tõmmatakse maha). Selle all on neli ruudukest, mille kõrvale on kirjutatud "NSVL Väliskaubanduspanga Eesti Vabariiklik Kontor", "üleliidulise turismibüroo "Inturist" Tallinna osakond", "Väliseestlastega Kultuurisidemete Arendamise Ühing" ja "ENSV MN juures asuv Välisturismi Valitsus". (Vt. 3.8.) Ankeedid on valmis. 2. Mängureeglid 2.1. Mängu olemus Mäng on monopoli tüüpi, s.t. mängijad ostavad ettevõtteid, saavad ostetud ettevõtete peale sattujatelt renti ja arendavad ettevõtteid, et saada suuremat renti. Kuid et sotsialistlikus ühiskonnas ei ole raha ainutähtis, on mängus ka talongid, load jms. ning sotsialistlikule korrale omased kitsendused ja orkilendamised. Mängu eesmärk ei ole mitte saada rohkem raha, vaid osta prestiižisümbol - auto. Raha hankimine on ainult vahend auto ostmiseks. Strateegia käib selle peale, et eri olukordades on vaja eri maksevahendeid ja mängija peab kalkuleerima, mida kui palju varuda. 2.2. Mängu nimi Kui keegi vastu ei vaidle, jääb mängu tööpealkirjaks "Sotspull". 2.3. Mängu lõpp Mäng lõpeb, kui: 1) keegi ostab kalleima auto - ZIL-117; 2) keegi hüppab ära. Mängija, kes teeb selles loetelus nimetatud toimingu, on võitja. Mängust langeb välja mängija, kes pannakse vangi. Lõppjärjestuses saab parema koha see, kellel on mängu lõppemise hetkel kallim auto, vangipandutest see, kes pandi vangi hiljem. Autota mängijate paremusjärjestuse määrab: 1) nomenklatuuri kuulumine; 2) parteisse kuulumine; 3) rohkem tutvusekaarte; 4) rohkem raha; 5) teiste mängijate avalik hääletus; 6) teiste mängijate salajane hääletus; 7) täringuvisked. 2.4. Mängu venimise vältimine Mida rohkem mängijaid on välja langenud, seda kiiremini peab mäng lõppema, sest väljalangenutel on igav. 2.4.1. Pealekaebamine Teatud sündmuse saabudes saab iga mängija pealekaebamissedeli. Ta märgib sellel ära ühe värvi. Kõige rohkem hääli saanud mängija kaotab ühe tutvusekaardi. Kui rohkem kui ühel mängijal on häälte arv võrdne, siis: 1) tehakse teiste mängijate vahel avalik hääletus (võib jääda erapooletuks); 2) enampakkumine, kumb on nõus tutvusekaardi säilitamise eest rohkem raha maksma (hääletuse ja enampakkumise vahel raha saamiseks tehinguid teha ei tohi, muidu läheb asi liiga segaseks); 3) kui kumbki ei ole nõus raha maksma, kaotab see, kellel on vähem tutvusekaarte; 4) visatakse täringuid, kumb kaotab. Kui sellel mängijal tutvusekaarti ei ole, läheb ta vangi. (Pääsemisvõimalust käenduse teel ei ole.) Pealekaebamist vallapäästvaks sündmuseks võib olla suvalise mängija sattumine mingile teatavale ruudule, teatava üllatuskaardi tõmbamine ja teatava aja möödumine. Leidmaks pealekaebamise optimaalset sagedust, oletame, et mängus on 5 mängijat. Siis on algul tutvumiskaarte mängus 20. Seame näiteks eesmärgi, et normaaltingimustel kaoksid kõik tutvusekaardid mängust näiteks viie tunniga. Siis peab pealekaebamine toimuma keskmiselt korra 15 minuti tagant. Oletame, et mänguväljakul on ruut, millele mõne mängija sattudes toimub pealekaebamine. Igale ruudule satutakse keskmiselt 1,030 korda tunnis (vt. 1.7.2), seega peaks selliseid ruute olema vähemalt neli. Kui pealekaebamise kutsuks esile teatav täringuvise, peaks selliseid täringukombinatsioone olema umbes kaks, sest iga täringuvise esineb keskmiselt 2,3 korda tunnis (vt. 2.7). Üllatusekaarte tõmmatakse keskmiselt 10 tükki tunnis (vt. 1.7.2). Kui üllatusekaartide arv on 100, kutsub iga pealekaebamist tingiv üllatusekaart esile 0,1 pealekaebamist tunnis. Proovime esialgu süsteemi, et pealekaebamine toimub siis, kui parteitu mängija teeb erivise "välismaa" (vt. 2.7.2). Selliseid eriviskeid on neli ja kui oletada, et pooled mängijad on partei liikmed ja pooled mitte, siis tuleb välja umbes õige arv. 2.4.2. Arvuline koondaja Kui alguses on palk X, siis ühe mängija väljalangemise järel on ta 0.75X, teise väljalangemise järel 0.5X, kolmanda järel 0.25X, neljanda järel enam palka ei saa, viienda järel tuleb üle ääre minnes 0.25X ära anda jne. 2.4.3. Ajaline koondaja Mängu maksimaalkestus on viis tundi, kui mängijad ei ole enne mängu algust üksmeelselt kokku leppinud teisiti. Enne mängu algust pannakse mingi äratamisvahend mängu lõppemise ajaks häält tegema. Kui see vahend häält teeb, teeb käigul olev mängija oma käigu lõpuni ja siis on mäng läbi. Mängu lõpetava mängija käigu ajal on ükskõik millisel mängu jäänud või mängust väljalangenud mängijal õigus panna stopper käima. Kui stopper on kümme minutit käinud ja käigulolev mängija ei ole oma käiku lõpetanud, läheb ta vangi ja mäng lõpeb. Mängu maksimaalkestus pärast kahe mängija mängujäämist on 1 tund, kui 5 tundi mängu algusest ei saa täis enne. Mängu lõpetamise protseduur on sama. Mängu lubatud kestust võib mängu jooksul suurendada, kui selle poolt on kõik mängijad. Mängu lubatud kestust võib mängu jooksul vähendada, kui selle poolt on kõik mängu jäänud mängijad. 2.5. Seisused 2.5.1. Süsteem Seisused on kodanik, partei liige ja nomenklatuuri liige. Nomenklatuuri liiget nimetatakse veteraniks, kui keegi paremat ei paku. (Teised variandid: Nõukogude Liidu kangelane, partorg, politruk, komissar, EKP KK liikmekandidaat.) Seisuste privileegidega ei tasu liialdada, sest mängu võitmiseks on kaks liini - auto ostmine ja välismaale põgenemine. Need kaks liini peaksid olema tasakaalus, s.t. sa kas ajad raha kokku, lootuses kallis auto osta, või teed karjääri, lootes välismaale pääseda, aga mitte mõlemat korraga. Partei liikmeks astumisel võib küll olla stiimul, et saada Poola defitsiiti ostma, aga nomenklatuuri pääsemise peaeesmärk peaks olema ärahüppamine, mitte hüvede kokkukraapimine. 2.5.2. Partei liige Partei liikmeks loetakse seda, kellel on vähemalt üks parteipilet. Parteipileteid võib kõige rohkem olla kolm. Mängija, kes annab panka plaaniületusekaarte, mille summa on üle 100 % (mis on üle, seda tagasi ei saa), saab kolm parteipiletit, või kui tal neid juba on, siis kolm täis. Parteipilet on sama mõjuga, mis tutvusekaart. Parteipiletist ilmajäämine sümboliseerib noomitust, kahest ilmajäämine noomitust arvestuskaardile kandmisega, kõigist kolmest ilmajäämine parteist väljaheitmist. Kui mängija peab mingis olukorra andma ära tutvusekaardi, võib ta selle asemel anda ära parteipileti. Üks üllatustest on parteist väljalendamine (s.t. kõikidest olemasolevatest parteipiletitest ilmajäämine.) Seega on partei liikmel võimalus anda ära tutvusekaardid ja jätta parteipiletid alles, riskides nendest kõigist korraga ilma jääda. 2.5.3. Nomenklatuuri liige Partei liige, kes läheb marksismi-leninismi ülikooli ja istub seal ettenähtud arvu ringe (vt. 4.2), saab (tänu seal sepistatud kasulikele tutvustele) medali. Mängijat, kellel on viis medalit, loetakse nomenklatuuri liikmeks. Nomenklatuuri liige võib tutvusekaardi asemel anda ära medali. Sel juhul kaotab ta nomenklatuuri liikme staatuse. Parteist väljalangenu kaotab kõik medalid. Nomenklatuuri liikmel ei ole ohtu kõikidest medalitest korraga ilma jääda nagu parteilasel parteipiletitest. 2.6. Rahakogused 2.6.1. Stardiraha ja palk Minnes üle ääre, saab mängija palka (s.t. poole kuu eest). Minnes korraga üle kahe ääre, saab ta kaks palka (s.t. terve kuu eest korraga). Mängu alguses on palk 100 rbl. Stardiraha, mis iga mängija saab mängu alguses, on 12 000 jagatud mängijate arv. 2.6.2. Rahade trükiarv Väikeseid rahasid on ? 28 tk., suuri ? 18 tk. Seega on mängus kokku 167 738 rbl. Ettevõtete ja arenduste hindade summa on 115 014 rbl. (vt. 4.1.2). Kümne kalleima auto hindade summa on 139 347 rbl. (vt. 1.8.2). See teeb kokku 254 361 rbl. Seega on mängus 66% kaubakatteks vajalikust rahakogusest. Kui pank läheb pankrotti, tuleb 1:10 rahareform, s.t. iga mängija annab ära 90 % oma sularahast, ümardatuna allapoole. 2.7. Täringuvisked 2.7.1. Üldreeglid Liikumine on kahemõõtmeline, s.t. mängija liigub ühe täringu silmade võrra üles ja teise täringu silmade võrra paremale. Üle ääre minnes tuleb ta teiselt poolt jälle peale. Näiteks kui mängija on ülemisel parempoolsel ruudul ja viskab 1-1, satub ta alumisele vasakpoolsele ruudule. Kui ta asub ülevalt 4. reas ja vasakult 2. veerus ning viskab 5-4, läheb ta alumisse ritta ja vasakult 6. veergu. Duubliga uuesti visata ei saa. 2.7.2. Erivisked Erivise on täringukombinatsioon, mille korral korral juhtub lisaks liikumisele veel midagi. Erivisked on duublid ja visked, kus vähemalt ühel täringul on 6 või 1. Kui tunnis tehakse umbes 82,38 käiku ja erinevaid täringuviskeid on 6x6 = 36 (täringud on nummerdatud), esineb igat eriviset tunnis keskmiselt 82,38/36 = 2,2283 korda. Erivisete tähendused: 1-1: varjendisse 1-2: defitsiit 1-3: defitsiit 1-4: defitsiit 1-5: defitsiit 1-6: defitsiit 2-1: välismaa 2-2: üllatus 2-6: auto müük 3-1: välismaa 3-3: üllatus 3-6: viin 4-1: välismaa 4-4: üllatus 4-6: propusk 5-1: välismaa 5-5: autoostuluba 5-6: autoostuluba 6-1: defitsiit 6-2: auto müük 6-3: viin 6-4: viin 6-5: autoostuluba 6-6: valik "Varjendisse" tähendab, et kõik mängijad lähevad varjendisse (või ainult see, kes viskas?) "Üllatus" tähendab, et mängija võtab ühe üllatusekaardi. "Defitsiit" tähendab, et mängija võib oma defitsiidi maha müüa. (Enne müümist võib ta seda ka haltuura korras teistelt osta.) "Välismaa" tähendab, et partei liige saab taotleda välismaasõitu ilma parteikomiteesse minemata. Kui ta ei ole partei liige, toimub pealekaebamine. "Auto müük" tähendab, et mängija võib panna oma auto komisjonimüüki. "Viin" tähendab, et mängija võib riigihinnaga viina osta. "Propusk" tähendab, et mängija saab ühe propuski. "Autoostuluba" tähendab, et mängija saab ühe autoostuloa, kui tal seda veel ei ole. "Valik" tähendab, et mängija võib valida ühe eelloetletutest. 2.8. Halvasti käitujate kohtlemine Mängija, kes pahatahtlikult või märatsemishoos põhjustab sellise mänguatribuutide paigastnihkumise, et nende tagasipanemine nõuab olulist vaeva, loetakse kuriteo toimepannuks koos kõikide sellest tulenevate tagajärgedega, v.a. kuriteost saadavate hüvede saamine. Mängija, kes teeb sedasama kogemata või rumalusest, kaotab ühe tutvusekaardi. Mängija, kes oma hüsteeritsemisega teisi häirib, maksab huligaansuse eest 1000 rbl. trahvi. Kui renti maksma kohustatud mängija (rendimaksja) venitab rendi maksmisega, on rendinõudjal õigus nõuda stopperi käimapanemist. Kui stopper on käinud kümme minutit ja selleks ajaks ei ole rent ära makstud, läheb rendimaksja vangi ja tema vara läheb rendinõudjale. 3. Tegevused 3.1. Saamine 3.1.1. Üldiselt Raha saab üle ääre minnes. (Vt. 2.6.1.) Mitterahaliste maksevahendite eripära on selles, et neid jagatakse sotsialistliku võrdsuse põhimõttel hästi natuke; ülejäänu tuleb osta teatud ruutudelt kalli raha eest või siis ebaseaduslikult. Mõelda välja, mis nimega ruudult mida saab, ja korruptsioonitehingute hinnad. Mitterahalisi maksevahendeid võib saada ka ettevõtetest (nt. viina kauplusest "Õismäe-2"). Süsteem välja mõelda. Kaaludes mitterahaliste maksevahendite saamisviise, võib laias laastus arvestada umbes nii: 1) igat eriviset tehakse umbes 2 korda tunnis; 2) igale ruudule satutakse umbes 1 kord tunnis; 3) üle ääre minnakse umbes 65 korda tunnis. 3.1.2. Bensiinitalongid Bensiinijaama satutakse 1 kord tunnis ja seal tuleb ära anda keskmiselt 35 liitri eest talonge. Seega peaks neid umbes sama palju mängu sisse tulema. Kui talongid lähevad 10-st 5 kaupa 50-ni (vt. 1.13), on keskmise talongi väärtus 30. Võiks teha nii, et iga mängija saab alguses võtta ühe talongi ja siis võtta ühe näiteks Autoteeninduse peale astudes. Siis tuleb neid mängu juurde keskmiselt sama palju kui mängust ära läheb. (Saad ühelt ruudult ja annad ühelt ruudult.) Bensiinitalonge saades tuleb maksta 1 rbl./5 l. Kuskilt (autoturult?) peaks saama osta 10 korda kallimalt. Täpne süsteem välja mõelda. 3.1.3. Propuskid Võiks näiteks lasta igal viiendal viskel ühe võrra liikuda. Seega võiks tunnis välja jagada umbes 16 propuskit. Propuskeid võiks saada 3 viisil: 1) ühe eriviskega (2 tk./h; vt. 2.7.2); 2) palka saades viskad täringut; kui tuleb 6, siis saad ühe propuski (11 tk./h); 3) ühel ruudul (välja mõelda, millisel) viskad täringuga, mitu saad (3,5 tk./h). Propuskeid saab ka räige hinnaga korruptiivselt osta. 3.1.4. Autoostuload Oletame, et iga mängija saab mängu jooksul osta keskmiselt kuus autot. Autoostulubade jagamiseks on kaks võimalust: 1. Oletame, et alguses saab igaüks ühe autoostuloa ja mängijaid on viis. Siis tuleb tunnis välja anda umbes kolm autoostuluba. Seega võiks autoostuloa saada 1 või 2 eriviskega või kolmelt ruudult või ühe eriviskega ja ühelt ruudult; 2. Kui alguses autoostuluba mitte anda, siis tuleb autoostulube välja anda umbes 6 tükki tunnis, s.t. kolme eriviskega või kuuelt ruudult või kuidagi. Proovime esialgu teist varianti, kolme eriviskega (vt. 2.7.2). Autoostulube saab kalli hinnaga korruptiivselt osta. (Süsteem välja mõelda.) 3.1.5. Viin Viin on omamoodi sisevaluuta, mille eest saab oma käigukorra ajal osta enam-vähem kõike (bensiinitalonge jms.). Põhimõte on, et raha viinaks ja viina asjadeks vahetada on märksa kasulikum kui raha otse asjadeks, aga viina eest ostmine on korruptiivne tehing. Täpne süsteem välja mõelda. 3.1.6. Plaaniületused Kuna partei liikmeks saab ainult plaaniületustega, peaks neid olema piisavalt palju saada. Mingi idee on, et oma ettevõttele astudes ei saa mitte riigilt renti, vaid saab tõmmata ühe plaaniületuskaardi (vt. 4.1.2). Täpne süsteem välja mõelda. 3.2. Ettevõtte ostmine Kuna tegemist on monopoli tüüpi mänguga, siis ostetakse ettevõtteid. See sümboliseerib oma käsilase töölesaatmist sellesse ettevõttesse, kuid lihtsuse mõttes nimetame seda "ostmiseks", kui keegi ei paku välja paremat väljendit. Ettevõte ostetakse selle peale sattudes. Ostetakse raha eest. Ostuhind on kindlaks määratud. 3.3. Ettevõtte arendamine Ettevõtte arendamine vastab maja ehitamisele tavalises monopolis. Arendusi on neli: 1) brigadiriks saamine; 2) direktoriks saamine; 3) abimajandi rajamine (või šefluspartneri hankimine); 4) puhkebaasi rajamine. (Enne töö ja siis lõbu.) Arendamiseks on vaja maksta teatud rahasumma. Arendamine annab õiguse nõuda kõrgemat renti. See sümboliseerib seda, et mängija või tema käsilane selles ettevõttes saab ametikõrgendust, mistõttu ta varastab rohkem, või on osa töötajaid puhkebaasis ja sellevõrra asjaajamine aeganõudvam. Arendamine on võimalik ainult siis, kui mängija on ostnud kõik ühte majandusharusse kuuluvad ettevõtted, või kui vähemalt ühel sellesse majandusharusse kuuluval ettevõttel on vähemalt üks arendus peal. (Sama reegel, mis tavalises monopolis.) Esimeses katsemängus on kartellilepped lubatud ja seaduslikud. Pärast seda otsustame, kas neid lubada või mitte. Tavalises monopolis on kartellilepped teatavasti lubatud, mängus "Erasta eestimaist" aga keelatud. Kartellilepete eelis on selles, et terve monopoli sattumine ühe mängija kätte on väga ebatõenäoline, seega võib üks mängija saada juhuslikult teiste ees väga suure eelise. Kartellilepete puudus on see, et mängijatel ei ole huvi taktitseda ettevõtteid vahetades ja kauplemine kartellide üle võib minna tüütavaks. 3.4. Auto ostmine Võimalik käigukorra ajal. Lisaks ostuhinna tasumisele tuleb ära anda autoostuluba. Ühel mängijal võib olla ainult üks auto. Autoostuluba annab õiguse osta ükskõik millal oma käigukorra ajal ükskõik milline auto, tasudes selle auto hinna. (Raha saamine on võimalik ka haltuura või kuriteoga.) Autoturul saab autot müüa ja osta turuhinnaga, pidades kinni reeglist, et ühel mängijal kaht autot olla ei tohi. (Idee: jätad auto komisjonimüüki ja järgmisel ringil autoturust möödudes veeretad täringuid, palju raha said. Senikaua uut autot osta ei saa.) Muidu saad müüa ainult riikliku kokkuostuhinnaga, mis on tunduvalt madalam. Autode ostmise ja müümise täpne süsteem välja mõelda. Idee: Autoturul saad müüa turuhinnaga - viskad täringut ja müügihind on ostuhind * (1 + täringu_silmade_arv/10). Samuti võid autoostuloata osta (kui sul juba üks auto on, pead selle enne müüma), öeldes, mis autot tahad, ja visates samamoodi täringuga hinna. (Teist valikut enam teha ei saa.) Ühe eriviskega saad auto komisjonimüüki anda. Annad auto ära ja igal järgmisel käigul viskad täringut. Kui saad 6, on auto müüdud. Siis viskad veel täringut ja see määrab auto müügihinna: ostuhind * (0,5 + täringu_silmade_arv/10). Muidu saad auto alati müüa riikliku kokkuostuhinnaga, mis on veerand müügihinnast. Kui sul on autoostuluba, saad autot osta alati oma käigukorra ajal enne täringuviset. Kuidagi saab autot omandada ka ebaseaduslikult. 3.5. Müümine Ettevõtteid ja arendusi saab müüa poole ostuhinnaga (nagu tavalises monopolis), ümardatuna allapoole. 3.6. Tehingute liigid 3.6.1. Seaduslik tehing Tehingu üldjuht, kus midagi omandatakse ettenähtud kohas ja viisil. (Ettevõtte ostmine, bensiini võtmine bensiinitalongide eest jms.) Seaduslik võiks olla ka ettevõtete üksteisele müümine ja vahetamine. 3.6.2. Haltuuratehing Mistahes mängijatevaheline ostu-, müügi- või vahetustehing, mida ei ole reeglitega otsesõnu lubatud. Saab teha alati, kui üks tehingu pooltest on käigul. Pärast tehingu tegemist veeretab käigulolev tehingupool täringuid. Kaks ühte tähendab vahelejäämist. Vahelejäämisel konfiskeeritakse tehingu objekt (nt. müüdud autoostuluba ja selle eest makstud raha) ning mõlemat tehingu poolt karistatakse trahviga tehingu kümnekordses väärtuses. (Vahetustehingute jaoks tuleb teha tabel, mille järgi trahv määrata. Trahvid mõõduka suurusega, sest riik hindab asju odavamaks kui turuväärtus. Kui asja eest makstud rahasumma on riiklikust hinnast suurem, siis trahv ikka riikliku hinna järgi.) Partei liige maksab trahvi ainult kolmekordses ulatuses ja kaotab ühe parteipileti. (Vt. 2.5.2.) Nomenklatuuri liige vahele ei jää. Kui üks tehingupooltest on privilegeeritud subjekt, laieneb tema privileeg ka teisele tehingupoolele. (S.t. kui käigul olev mängija ostab bensiinitalonge nomenklatuuri liikmelt, ei veereta ta kumbki täringuid.) Haltuuratehing on ka rendi maksmine mitterahaliste maksevahenditega. 3.6.3. Korruptsioonitehing Tehingu tegemine riigiga, kasutades selleks mitteettenähtud vahendeid (nt. bensiini ostmine bensiinitalongide asemel raha või viina eest). Korruptsioonitehingu teinud mängija veeretab täringuid. Kui ta saab kaks ühte, jääb ta vahele ja teda karistatakse vara (raha, talongid, auto) konfiskeerimisega. (Ettevõtted jäävad alles, sest sõpru-sugulais ei karistata, see oleks sotsialistliku seaduslikkuse rikkumine.) Partei liikmelt konfiskeeritakse ainult mitterahalised maksevahendid ja pool rahast ning ta kaotab kaks parteipiletit. Nomenklatuuri liige vahele ei jää (või kaotab ühe parteipileti, kuid tohib maksta selle asemel trahvi?). Täpne süsteem välja mõelda. 3.6.4. Kuritegu Tehingu tegemiseks vajalik vahend saadakse sotsialistlikku omandit riisudes või sotsialistlikku rahvamajandust õõnestades (näiteks aetakse puskarit, kui viina on vaja, aga ei ole). Mõelda täpselt välja, mida ta saab. Kuriteoga saab mängija reeglites kindlaksmääratud koguse raha (nt. 5000 rbl.), bensiinitalonge vm. vastavalt sellele, mida tal parajasti vaja on. Kuriteo toimepannud mängija viskab ühte täringut. Kui ta saab vähem kui 6, jääb ta vahele. Vahele jäädes peab mängija andma ära nii mitu tutvusekaarti kui 6-st puudu jäi. Näiteks kui ta viskas 2, annab ta ära 4 tutvusekaarti. Kui mängijal ei ole piisavalt palju tutvusekaarte, konfiskeeritakse ta vara ning ta läheb vangi ja langeb mängust välja. Ta võib siiski pääseda, kui ta võetakse töökollektiivi käendusele. Teised mängijad hääletavad käendussedelitega ja kahe poolthääle eest saab vangimineja ühe tutvusekaardi juurde. Hääletada tuleb enne täringuviset (sest muidu võib õnnepuudujääk olla nii suur, et hääletada ei oleks mõtetki), aga tulemusi vaadata pärast. Vangist pääsenu peab tänutäheks jagama vähemalt 3/4 oma rahast võrdselt teiste mängijate vahel (s.t. kui täpselt ei jagu, maksab natuke rohkem; kui tal on raha rublades vähem kui on teisi mängijaid, annab kogu raha ära, valides ise, kes ilma jääb.) Kui mängija enda tutvusekaartidest jätkub, siis visatakse hääletussedelid hääli lugemata ära. 3.7. Defitsiidi ostmine ja müümine Defitsiitkaubad on erineva hinnaga 1-st 100 rublani. Kui on võimalus defitsiiti osta, võtad kaardi, mis hinnaga defitsiidi saad. Korraga saad ainult ühe defitsiitkauba. (Võib-olla turult/laadalt kolhoosi liikme tõendiga või nomenklatuuri liikmena kaks.) Defitsiidi müügihind on kümnekordne ostuhind. Välismaal on sama, aga tõmbad kolm kaarti ja müügihind on 40-kordne ostuhind. Kui raha ei ole, võid osta ka näiteks teise ja kolmanda ning jätta esimese ostmata. Üks defitsiidi liik on banaanid, mida ostetakse 1 kilo kaupa (rohkem korraga ei müüda). Hind on 4 rbl. kilo, välismaal 1 rbl. kilo. Banaanide ei müüda, vaid antakse panka ja selle tagajärjel tõuseb tööviljakus ühe võrra. Hoida banaane ei saa, sest nad lähevad halvaks. Välja tuleb mõelda, kus ja kuidas defitsiiti müüa saab. 3.8. Välismaal käimine Kaks välismaad: 1) vennalik sotsialismimaa (Poola); 2) vaenulik kapitalismimaa (Rootsi). Tegelikult käidi rohkem Saksa DV-s, aga Poolas on huvitavama nimega raha. Välismaale saab ainult partei liige, kapitalismimaale ainult nomenklatuuri liige. Sotsialismimaalt saab eriti palju defitsiiti, kapitalismimaal võib ära hüpata ja sellega mängu võita. Välismaale minemise luba võib iga parteiliige taotleda parteikomiteest. Taotledes saab ta ankeedi. Ankeediga tuleb käia suvalises järjekorras järgmistel eriruutudel ja võtta ankeeti linnukesed: 1. NSVL Väliskaubanduspanga Eesti Vabariiklik Kontor Seal vahetatakse valuutat. Sotsialistlikku riiki minnes saab vahetada 300 rbl. eest 600 zlotti. Kapitalistlikku riiki minnes saab vahetada 100 rbl. eest 400 krooni. Enne viskad muidugi täringut, kui saad 1, siis sinule vajalikku valuutat parajasti ei ole ja sa pead uuesti tulema; 2. üleliidulise turismibüroo "Inturist" Tallinna osakond Kui viskad täringuga vähemalt 2, saad sõidupileti; 3. Väliseestlastega Kultuurisidemete Arendamise Ühing (käid instrueerimisel - ka Poolasse minnes, sest kord on kord). Idee: läbides põhjalikku instrueerimist, jääb mängija mõned korrad vahele (5 või isegi 10). Kui kõik linnukesed on saadud, viskad täringut, kas saad "ENSV MN juures asuvast Välisturismi Valitsusest" (loe: KGB-st) loa välismaale sõitmiseks. (Ütleme, et vähemalt 4 silmaga saad.) Kui ei saa, pead jälle kõike otsast alustama (ainult valuuta jääb alles; selle võib ka valuutapoes ära kulutada). Teatud üllatused võivad ankeedi ära rikkuda. Probleemiks on, kuidas tagada, et välismaale mingi mõistliku sagedusega ka saab. Kui ühele ruudule satutakse keskmiselt üks kord tunnis, tähendab see seda, et kolme kindlaksmääratud ruudu naabrusse (nii et propuskiga peale saab) satub üks mängija tunnis (viie mängija korral) 9/5/3 korda. Kui KGB luba saadakse tõenäosusega 1/2, tuleb välismaalepääsu oodata 10/3 h = 200 min. Seda on palju. Üks väljapääs oleks lubada välismaasõiduga seotud toiminguid teha, kui ollakse õige ruudu naaberruudul. Siis väheneb ooteaeg 25/9 korda ehk 72 minutile. Täpne süsteem välja mõelda. 3.9. Enampakkumine Iga mängija kirjutab paberilehele algpakkumise ja selle alla lisapakkumise. Mõlemad pakkumised peavad olema nullist suuremad täisarvud ja tähendavad summat rublades. Kui kõik on oma pakkumised kirja pannud, avalikustatakse need. Mängijad saavad pakkumiste järjekorras valida endale ühe ostmata ettevõtte ja selle ära osta. Lisaks ostuhinnale tuleb panka maksta ka algpakkumine. Mängija ei pea ettevõtet ostma, aga algpakkumine tuleb panka maksta igal juhul. Kui algpakkumised on võrdsed, valib enne see, kelle lisapakkumine on suurem. Kui ka need on võrdsed, otsustab järjekorra teiste mängijate salajane hääletus, siis teiste mängijate avalik hääletus ja siis otsustab ülejäänud mängijate hulgas suurima algpakkumise (või jällegi nende võrdsuse korral lisapakkumise) teinu. Kumbki peab sel juhul ka lisapakkumise panka maksma. Enampakkumine toimub siis, kui keegi tõmbab vastava üllatusekaardi. 4. Ruudud 4.1. Ettevõtted 4.1.1. Ettevõtete paiknemine mänguväljakul ruut ettevõtte täielik nimetus mh lühinimetus 1 teeninduskombinaat "Junor" TK Junor 2 selvekauplus "Õismäe-2" TK Õismäe-2 3 koondis "Autoteenindus" TK Autoteenindus 4 Tallinna Kaubamaja TK Kaubamaja 7 "Molodjož Estonii" (ELKNÜ KK häälekandja) VA Molodjož Estonii 8 "Sovetskaja Estonija" (EKP KK, ENSV Ülemnõukogu ja ENSV MN häälekandja) VA Sovetskaja Estonia 9 "Rõbak Estonii" (Eesti Kalatööstuse Tootmiskoondise "Ookean" parteikomitee ja administratsiooni häälekandja) VA Rõbak Estonii 10 Rakvere Tärklise- ja Siirupikombinaat TO Rakvere TSK 11 kondiitritoodete vabrik "Kalev" TO Kalev 12 ETKVL Põltsamaa Põllumajanduskombinaat TO Põltsamaa 13 Tallinna Külmhoone TO Külmhoone 16 tehas "Dvigatel" LA Dvigatel 17 Loksa Laevaremonditehas LA Loksa LRT 18 aparaaditööstuse tootmiskoondis "Tööstusaparaat" LA Prompribor 21 kohvik "Moskva" SÖ Moskva 22 kalarestoran "Euroopa" SÖ Euroopa 23 dieetsöökla "Tempo" SÖ Tempo 24 Viitna kõrts SÖ Viitna kõrts 27 Leninliku Komsomoli nim. Balti Soojuselektrijaam EN Balti SEJ 28 Kiviõli Põlevkivikeemia Kombinaat EN Kiviõli PKK 29 Sirgala karjäär EN Sirgala 30 plastmasstoodete vabrik "Salvo" KE Salvo 31 Kohtla-Järve Autokummide Remonditehas KE Kohtla-Järve ART 32 Tartu Plastmasstoodete Katsetehas KE Tartu PTK 33 Maardu Keemiakombinaat KE Maardu 36 Valga jõusöödatehas JS Valga JST 37 Keila Teraviljasaaduste Eksperimentaalkombinaat JS Keila TSK 38 Tamsalu Teraviljasaaduste Kombinaat JS Tamsalu TSK 41 "Noorte Hääl" (ELKNÜ KK häälekandja) AJ Noorte Hääl 42 "Edasi" (EKP Tartu linnakomitee, EKP Tartu Rajoonikomitee, Tartu Linna TSN ja Tartu Rajooni TSN häälekandja) AJ Edasi 43 ajaleht "Tapa Kommunist" AJ Tapa Kommunist 44 "Rahva Hääl" (EKP KK, ENSV Ülemnõukogu ja ENSV MN häälekandja) AJ Rahva Hääl 47 Tartu Autode Remondi Katsetehas MT TARK 48 tsemenditehas "Punane Kunda" MT Punane Kunda 49 NSVL 50. Aastapäeva nim. Tallinna Ekskavaatoritehas MT Talleks 50 Naha ja Jalatsite Tootmiskoondis "Kommunaar" RÕ Kommunaar 51 Sindi 1. Detsembri nim. Vabrik RÕ Sindi 52 V. Klementi nim. Eksperimentaalõmblusvabrik RÕ Klementi 53 Tallinna Laustekstiili Teadus-Tootmiskoondis "Mistra" RÕ Mistra 56 Võhma Lihakombinaat LP Võhma 57 Põlva Piimatoodete Kombinaat LP Põlva PK 58 Tallinna Näidislinnuvabrik-sovhoos LP TNLV 61 Valga Veinitehas JO Valga Vein 62 Tallinna Limonaaditehas JO TLT 63 Tallinna Likööri- ja Viinatehas JO TLV 64 Tartu Eksperimentaalõlletehas JO Tartu õlletehas 67 Komsomoli-nim. staadion SP Komsomoli staadion 68 Pirita-Kose-Kloostrimetsa ringrada SP Pirita ringrada 69 "Kalevi" spordihall SP Spordihall 70 Järlepa tõulinnukasvatussovhoos ÜM Järlepa 71 kolhoos "Rahu Eest" ÜM Rahu Eest 72 S.M. Kirovi nim. näidiskalurikolhoos ÜM Kirov 73 kolhoos "Võidu Tee" ÜM Võidu Tee 76 Püssi Puitplaatide Kombinaat PU Püssi 77 Tööpunalipu ordeniga V. Kingissepa nim. Tallinna Tselluloosi- ja Paberikombinaat PU Paberitööstus 78 Tallinna Vineeri- ja Mööblikombinaat PU TVMK Täielike ja lühinimetuste kasutamise kohta vt. 1.6. 4.1.2. Hinnad ja rendid lühinimetus mh hind arend r0 r1 r2 r3 r4 Balti SEJ EN 2835 936 672 1336 2778 4051 6343 Talleks MT 2174 1521 43 302 913 3135 8247 Paberitööstus PU 2103 1051 55 212 540 4273 5778 Dvigatel LA 2008 723 464 580 842 1448 2952 TLV JO 1772 709 27 239 681 1903 4065 TVMK PU 1607 659 24 241 802 1443 2873 Autoteenindus TK 1583 950 41 535 1592 4223 5954 Punane Kunda MT 1441 1110 320 1130 2839 6879 8715 Kiviõli PKK EN 1358 448 101 266 606 1162 2319 Salvo KE 1276 804 147 500 1466 2966 5996 Prompribor LA 1252 889 140 354 883 1783 3881 Maardu KE 1217 475 44 115 327 859 1951 Loksa LRT LA 1122 561 193 446 1135 2402 4517 Kommunaar RÕ 1087 674 18 194 705 1583 3322 Tartu õlletehas JO 1040 416 52 222 609 2177 2994 Sirgala EN 945 406 78 371 980 1783 3148 Kalev TO 921 636 94 507 1520 2658 4674 Klementi RÕ 851 468 25 291 995 1722 3481 Kirov ÜM 673 384 79 340 1087 1596 2717 Võhma LP 602 416 25 104 280 1884 2881 TLT JO 591 242 19 169 528 940 1874 Tartu PTK KE 567 425 65 201 565 1555 1992 Püssi PU 543 370 9 116 375 1269 1795 Junor TK 520 244 30 98 279 737 1605 Rahva Hääl AJ 484 334 10 237 858 1187 1913 TNLV LP 461 143 34 127 364 892 1113 Noorte Hääl AJ 449 310 22 184 614 1732 2224 Sindi RÕ 425 140 46 95 233 682 923 Tamsalu TSK JS 378 329 6 229 701 1279 2447 TARK MT 366 194 59 96 202 902 1203 Sovetskaja Estonija VA 331 202 18 155 518 781 1314 Põltsamaa TO 319 96 67 135 310 682 856 Mistra RÕ 307 215 17 150 444 904 1104 Keila TSK JS 295 204 54 126 274 773 1062 Kaubamaja TK 260 81 28 42 77 242 321 Molodjož Estonii VA 248 156 12 37 98 437 953 Külmhoone TO 236 203 17 125 365 687 1256 Rahu Eest ÜM 224 180 11 51 140 670 895 Edasi AJ 213 119 5 65 189 499 669 Valga Vein JO 208 114 10 78 277 450 733 Spordihall SP 201 104 20 60 166 396 753 Kohtla-Järve ART KE 196 114 46 111 250 515 665 Valga JST JS 189 83 11 65 220 494 637 Komsomoli staadion SP 180 153 8 112 324 515 976 Põlva PK LP 177 57 3 31 97 170 284 Järlepa ÜM 154 126 4 51 155 637 837 Rakvere TSK TO 118 66 20 47 118 258 324 Võidu Tee ÜM 102 81 7 51 158 469 674 Pirita ringrada SP 90 36 4 21 65 159 212 Euroopa SÖ 57 32 6 28 74 140 179 Õismäe-2 TK 52 26 1 14 47 132 174 Tapa Kommunist AJ 43 21 1 9 29 83 112 Viitna kõrts SÖ 35 27 3 20 69 135 170 Moskva SÖ 28 18 1 4 13 41 93 Rõbak Estonii VA 26 22 0 13 39 121 157 Tempo SÖ 21 13 2 8 23 68 86 Vastavalt sotsialistliku riisumise printsiibile saab mängija omaenda ettevõttele astudes riigilt 1/2 rendist (kui selles majandusharus on vähemalt üks maja, siis 1/4), ümardatuna allapoole. (Aga vt. ka 3.1.6.) Võiks olla nii, et vahele jäädes (pääslas jm.) mängija renti nõuda ei saa. Siis ei tekiks "Hurraa, vangi!" fenomeni. Täpne süsteem välja mõelda. 4.2. Eriruudud Ruudu number, nimi ja kirjeldus: 39: Taksopeatus (saad korruptiivselt viina osta) 45: Viru hotell (saad korruptiivselt valuutat osta) 75: kauplus "Turist" (saad valuuta eest banaane ja defitsiiti) 79: Autokauplus (koos komisjonikauplusega) 65: Turg (saad defitsiiti müüa; soodsa täringuviske korral toimub laat ja saad defitsiiti osta) 60: Poola 20: Rootsi 34: Ametiühing (viskad täringut ja saad tuusiku, bensiinitalonge, propuskeid vm. head) 54: ENSV Riiklik Plaanikomitee: saad osta ühe ettevõtte, kus sa peal ei ole. (Aga sul peab piisavalt palju viina kaasas olema.) 26: raudteelaste pansion "Lokomotiiv" (Nelijärvel) 15: ENSV Metsamajanduse ja Looduskaitse Ministeeriumi Taevaskoja puhkemaja 35: põllumajandustöötajate sanatoorium "Tervis" (Nende kolme ruudu peal tõuseb tööviljakus; tavainimene peab andma ära tuusiku ja maksma, partei liige ainult maksma, nomenklatuuri liige saab niisama; seda, kellele kuulub mõni seotud ettevõte, koheldakse nagu ühe seisuse võrra kõrgemat, nt. suvalise ühismajandi omanik, kes ei ole partei liige, saab ilma tuusikuta.) 59: Bensiinijaam 55: Miilits (viskad täringut: 15 p. aresti, konfiskeeritakse viin, pannakse sind kainestusmajja, lähed kohtu alla (samamoodi nagu kuritegu, ainult et kuriteoga kaasnevaid hüvesid ei saa) jms.; valuuta konfiskeeritakse alati) 25: Marksismi-leninismi ülikool. (nomenklatuuri ei saa mingil juhul, kui pole seal käinud.) 14: Majavalitsus (pead käima asju ajamas, aja- ja närvikulu tõttu langeb tööviljakus; kui ta on niikuinii minimaalne, jääd ainult vahele) 06: Pääsla (pead ühe propuski ära andma; kui pole, viskad täringut, kuni saad 6) 74: Parteikomitee (partei liige peab maksma partei liikmemaksu ja saab taotleda välismaareisi, mitteparteilane peab kuulama poliitloengut (võib-olla ka annetama kindla summa ALMAVÜ-le või rahufondi), jääb kaks korda vahele ega saa renti küsida) 40: NSVL Riigipanga Eesti Vabariiklik Kontor 05: Üleliidulise turismibüroo "Inturist" Tallinna osakond 56: Väliseestlastega Kultuurisidemete Arendamise Ühing (Viimase kolme ruudu kohta vt. 3.8; kes ei taotle välismaasõitu, saab sealt üllatust) 00: Varjend (täringuviske 1+1 korral toimub häire ja mängija või kõik mängijad lähevad varjendisse.) 19: RAI (viskad täringut ja saad trahvi teatud protsendi auto hinnast vms.; kui autot ei ole, ei juhtu midagi) 66: "Spordiloto" (annad teatud rahasumma ära ja võidad teatud tõenäosusega teatud summa) Täpselt paika panna, kus mida juhtub. 4.3. Bensiinijaam Mängija peab andma ära teatud koguses bensiinitalonge. (Näiteks viskab kaht täringut ja täringuvise korda 5 liitrit.) Kui tal neid ei ole, peab ta neid hankima haltuura- või korruptsioonitehinguga. Kui tal ei ole korruptsioonitehinguks raha, peab ta panema toime kuriteo - sotsialistliku vara (bensiini) riisumise. (Aga ta võib näiteks müüa ettevõtte haltuura korras ja siis omandada bensiinitalonge korruptiivselt.) Sõidukita mängija rakendatakse sotsialistlikule laupäevakule, mis on suunatud bensiinijaama ümbruse heakorrastamisele. Ta peab maksma luudade, kühvlite, kinnaste ja loomulikult viina soetamise kulud. Täpne süsteem välja mõelda.